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 La Grande épée, Mais qu'est-ce que c'est ?

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LunaryFox


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MessageSujet: La Grande épée, Mais qu'est-ce que c'est ?   Sam 22 Jan - 1:01

Bonjour je vais vous expliquer comment fonctionne une GS,

La Grande Épée, appelée en anglais Great Sword (d'où le diminutif GS).
La GS est une arme lente, les déplacements avec cette arme lorsqu'elle est dégainée sont lents avec une faible cadence de coups.
Mais malgré l'inhabituelle lenteur occasionnée par cette arme, vos coups seront puissants. Il est à noté que la taille de l'arme vous permet d'avoir une portée assez conséquente. Sa taille caractéristique et son poids font d'elle une arme lente, mais rassurez vous vous pouvez palier à ce désagrément.
Elle est d'autant plus efficace que sa large lame vous permet de parer certaines attaques. Sa faible cadence d'attaque fait d'elle une arme à dominante brute, donc lorsque vous créez une GS privilégiez l'attaque brute aux dégâts élémentaires.

Les coups arme rengainé :

Triangle à l'arrêt : Dégainer.
Triangle en courant : coup vertical
Tenir Triangle en courant : Amorcer une charge.
Lâcher Triangle lors d'une charge : Libérer la charge.
Triangle + Rond + R : dégainer en Garde

Les coups arme dégainée :

Triangle : Coup vertical Descendant
Tenir Triangle : Amorcer une charge.
Lâcher Triangle : Libérer la charge.
Triangle + Triangle ( Triangle après une charge ) : Coup assomoir
Rond : Coup latéral dégageant une large zone utile pour tuer les petits monstres (à pour mérite d'être rapide après un coup.)
Triangle + Rond : Coup Vertical Ascendant

( petite astuce : enchainer directement après cette attaque ou faite une roulade ou votre hunter va devoir se remettre en place et perdre du temps cf photo ci dessous )

R : Garde
Croix : Roulade.
Carré : Rengainer.

Notez que vous pouvez enchainer chaque attaque avec une autre attaque et ce à l'infini (mais ce n'est pas une technique très efficace...)

Les différentes charges :

Vous aurez remarqué que le mot "charge" revient très souvent lors du descriptif des attaques. En effet, la GS ne tien pas son originalité par sa gamme de coups assez faible mais par la capacité que vous avez à jauger la puissance avec laquelle vous allez frapper. Quoi qu'il en soit, se prendre un coup vertical ne fait jamais du bien à vos adversaires.
Il y a 4 niveaux de charge :

Charge Nv. 0 : Coup vertical normal.

Charge Nv. 1 : après le premier éclair, lâchez votre charge.

Charge Nv. 2 : Après le deuxième éclair, lâchez votre charge.

Charge Nv. 3 : Après le troisième éclair votre personnage lâche la charge lui même et assène le coup à l'adversaire.


La garde :



Cette arme possède donc une garde, mais sachez que l'utiliser utilisera de votre tranchant. De plus, votre personnage subira des fois un contrecoup, c'est a dire que vous subirez tout de même une partie des dégâts de l'attaque. Malgré tout elle reste utile, notamment lors des cris des monstres que vous aurez à combattre. En bref, la garde peut vous sauver la mise mais elle reste un moyen de secours, elle est donc à utiliser avec parcimonie (mais réfléchissez pas trop tout de même) uniquement dans les cas où vous ne pouvez faire autrement.

Le coup de pied ( Eh c'est une attaque tout de même ^^ ):



cette attaque est de faible dégât à utiliser pour le fun ^^

Les tactiques de combat

Hit And Run

Cette technique est le plus souvent dénommée technique du "hit and run" traduisez : frapper puis courir. Elle consiste à asséner un coup vertical (chargé ou non) en ayant auparavant l'arme rengainée.
Puis après avoir frappé, faites une roulade du côté désiré lorsque votre arme est plantée à terre, ce petit mouvement vous permet de gagner quelques précieux dixièmes de secondes en évitant à votre personnage de devoir "déplanter" son arme du sol.
Cette technique qui parait anodine est en fait la technique principale et que vous utiliserez le plus. Profitez d'une ouverture pour débuter votre charge et dès que le monstre le permet : balancez lui la sauce ! Il vous sera souvent indispensable de bien étudier les attaques des monstres, leur timing et leurs déplacements. Ainsi vous devrez bien vous placer à un certain endroit après que le monstre ait attaqué afin de "l'obliger" à se (re)tourner pour qu'il prenne la sauce dans le crâne ou toute autre partie sensible.

( ce n'est pas moi sur ce gif )

Les variantes

Je traiterais ici les deux variantes de cette technique de combat. En effet le hit and run vous offre l'opportunité de pouvoir asséner soit des coups chargés au maximum et faire de gros dégâts d'un seul coup, soit d'asséner des coups verticaux non charger et abattre votre ennemi à petit feu ou bien encore de faire un mix entre ces deux variantes.

En effet, la technique qui consiste à asséner le plus de coups chargés se nomme en anglais (comme d'habitude) la technique du "full charge". Quand vous chargez une attaque seule la force brute de votre arme est démultipliée, inutile donc de prendre une arme avec beaucoup d'attribut élémentaires. Prenez votre GS avec le plus de force brute. De plus lors d'une charge de niveau 3, il sera assez rare que vous rebondissiez sur le monstre que vous vous apprêtez à découper, un fort tranchant n'est donc pas obligatoire, mais tout de même assez recommandé quand on sait que les différentes couleurs de tranchants augmentent vos dégâts.

La variante qui consiste à frapper avec des attaques non chargés se trouve face à un dilemme qui sépare les joueurs. Eh oui, il est parfois préférable dans ces cas là de prendre une arme avec un attribut auquel le monstre est faible. Mais que privilégier alors ? Force brute ou attaque élémentaire ? Eh bien... Les deux ! Sur certains monstres ayant de fortes faiblesses : privilégiez légèrement l'attribut élémentaire de votre arme. Si vous faites face à un monstre ayant de petites faiblesses : privilégiez l'attaque brute de votre arme. Faites des test, adaptez vous.
Votre tranchant aura une assez grande importance alors prenez une arme avec un bon tranchant. Qui dit beaucoup de coups, dit que l'arme s'émousse vite.

Points Forts :

- Puissance d'attaque
- Possibilité d'étourdir
- Garde

Points Faibles :

- Lenteur
- Attaque peu nombreuses
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